《大掌門OL》游戲中各弟子均有攻防血內四種屬性, 而每種屬性的作用是不一樣的, 相信不同的玩家對每種屬性的偏好和重視也是不一樣的, 有喜歡大開大闔的血攻流, 有喜歡陰柔纏綿的防內流, 也有平衡穩重的攻防流。那么, 實際游戲當中, 四種屬性到底孰重孰輕呢?這里, 筆者引入四種屬性的價值理論, 通過每種屬性的價值, 來告訴各位玩家, 如何選擇弟子, 如何培養弟子。
本文中把攻和內作為攻擊屬性來研究, 把防和血作為防御屬性來研究, 這里不考慮第三輪比拼血內中內力亦作為防御屬性的極端情況。
一、掌門決
掌門決的作用是消耗一定數量的弟子資源(弟子或魂魄)換取一定數量的屬性。即相當于投入—產出的過程。投入相同的資源, 攻防血內的產出分別為, 攻3、防2、血6、內8。取2、3、6、8的最小公倍數24, 可以得出游戲中設計的價值理論:
攻價值8、防價值12、血價值4、內價值3。
根據游戲中設計的價值理論, 其實可以分析出一些弟子成長的價值。
如爭論較多的乙級弟子燕南天, 攻防血內的成長分別為:4.5、3、10、13, 總成長確實很 高, 但是大量的成長是在價值不高的血內方面, 因此其成長價=4.5*8+3*12+10*4+13*3=151。
甲級弟子中公認較弱的段譽成長價值=3.1*8+5.8*12+7*4+11*3=155.4
黃藥師的成長價值=6*8+3.6*12+10*4+10*3=161.2。
而且燕南天的初始屬性均為1, 上述尚未統計段譽、黃藥師的初始屬性價值和燕南天比較, 只考慮成長價值, 都完勝燕南天。
所以乙級弟子還是不及甲級弟子。
但是在實際游戲中, 由于每個弟子的初始屬性、成長屬性、天賦武功及培養方向等的不同, 導致弟子的流派千變萬化, 而且很多人在抽到某些優秀的甲級弟子(如童姥等)培養時一片迷茫, 浪費了很多培養丹。下面引入戰斗回合數這一概念, 通過對戰斗回合數的研究, 來分析四種屬性的優劣, 同時也可以作為培養弟子的一個依據。
二、戰斗回合數
除AOE技能的釋放外, 其他位置的戰斗結果對本位置的戰斗結果均不產生影響。本位置的戰斗結果只取決于該位置己方與對方的四種屬性比較, 因此在本段中, 不考慮AOE技能對其他位置的影響, 只分析相同位置己方與對方的四種屬性。
假定戰斗回合數為N, N為N1和N2中的小者。
其中N1="己方血量/(對方攻擊-己方防御)、"N2=對方血量/(己方攻擊-對方防御), 均向上取整。簡而言之, N1為對方殺死己方的回合數, 稱防御回合數;N2為己方殺死對方的回合數, 稱進攻回合數。
三、用價值理論及戰斗回合數理論來分析防內流的精髓
基于此, 那么防和血的價值呼之欲出:1防=N血。因為共戰斗了N回合, 1點防御在每個回合可以減傷1點, N個回合可以減傷N點, 即1防=N血。
因此, N越大, 防御的價值越大, 游戲中設計的價值理論1防=3血, 但在弟子培養過程中, 我們可以通過增大N值的方式提高防御的價值。那么, N值如何增大呢?無外乎增大N1和增大N2。下面分別討論增大N1和增大N2的辦法。
N1=己方血量/(對方攻擊-己方防御)。對于該分式, 要想增大數值, 則有增大分子和降低分母兩種方式。由于對方攻擊是固定的, 因此需要有增加己方血量和增加己方防御兩種方式來增加N1值。而分母變化對整個數值的影響要遠遠大于分子變化對整個數值的影響。
假設己方2000血, 500防, 對方1500攻擊, 此時N1=2。
當防御不變, 血量培養到4000時, N1=4, 需培養2000屬性;
當血量不變, 防御培養到1000時, N1=4, 需培養500屬性。
通過簡單的舉例, 可以得出要像增大N1, 培養防御是最簡單也是最有效的辦法, 無防御可培養時, 可適當培養血量, 具體培養多少, 各位酌情。
N2=對方血量/(己方攻擊-對方防御)。此公式中, 對方血量和對方防御為固定, 只有己方攻擊是可變的, 而己方攻擊越高, N2越小, 攻擊越低, N2越大, 難道為了提高防御的價值, 要減少攻擊?這看起來似乎是悖論, 其實不然, 理由如下:
1、培養時專注于防御屬性必然導致攻擊屬性下降。
2、由于己方普通攻擊過低, 無法破對方防御, 這也就導致了對方防御數值大于己方攻擊的部分的價值為0, 無法達到1防=N血的目的, 也正破解了對方的N1定律。假設A防御2000, 血量2500。B普通攻擊500, 那么A的防御在500-2000的這1500點防御是浪費的, 沒有達到每回合減傷1500的目的。
因此, 盡可能的增加防御, 減少普通攻擊, 可以增大N1和N2, 也就最大可能的增加了N, 增加了防御的價值。但是, N增大了, 我們該如何打敗對手呢?答案是技能傷害。
技能傷害=技能傷害值*內力值/100, 技能傷害值可以通過參悟武功來提高, 但也是相對固定的, 因此提高內力值也就是唯一的提高技能傷害的方式。
繼續以A防御2000, B普通攻擊500舉例。假設A血量2500血, B內力2000, 5級天山, 技能傷害值202, 每次技能傷害為202*2000/100+500約等于4540, 在破掉A防御時可以成功秒殺對方。那么在此A的防御價值是什么呢?答案為1防=1血, 因為對方的防御只在1個回合起到了減傷1血的目的。
綜上所屬, 我們已經分析出防內流的精髓:
1、增加防御, 增加血量, 增加N值, 提高防御的價值。
2、增加內力, 增加技能傷害值, 減少技能發動時的N值, 降低對方的防御價值。
因為總屬性是固定的, 而在培養中已經增加了防御、血量和內力, 那么不可避免的要減少攻擊。所以, 筆者認為防內流的培養價值理論為防、內、血、攻。
四、破解防內流
防內流的精髓是增加N值, 那么欲破解防內流的精髓即為降低N值, 即降低N1和N2。
由于N1為防御回合數, 降低N1為自尋死路, 那么入手點在于降低N2。
N2=對方血量/(己方攻擊-對方防御), 只有己方攻擊為變量。也就是說, 降低N值的唯一辦法是增加普通攻擊, 具體要增加到多少呢?越高越好, 沒有盡頭。代表弟子是邀月、憐星等。而N2值越小, 對方的N值也就越小, 那么對方的防御價值也就越低。
說到底, 所謂的弟子“流派”只是一個克制與反克制的過程, 至于到底是防內流能防得住普通攻擊流, 還是普通攻擊流能克制防內流, 要考慮弟子的本身屬性、裝備屬性、培養結果等, 而沒有一個誰絕對克的住誰的說法。而且, 在實際戰斗中, 還要考慮先后手的因素、AOE的影響等, 實際上也是一個充滿未知數的過程。況且, 如果戰斗的結果已經被設計好, 那么游戲還有什么樂趣呢?