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03月 19

《大掌門OL》運營方式的個人看法心得

編輯:匿名 來源:當樂網 大掌門專區
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接觸這個游戲大約3個月了,感覺這個游戲還是很不錯的。《大掌門OL游戲是以武俠為背景的卡片對戰游戲,通過人物的緣系統把各個人物、裝備、武功串聯起來。玩家通過主線系統升級,并且不斷得到人物卡、武功卡、裝備卡,并對其進行升級。論劍系統是一個游戲的互動點,血戰系統相當于每天的競技比賽。

從現在游戲本身的狀況來說還是處于初級階段。

1、緣系統只是出具規模,很多人物的緣系統不完善或者草草了之,后期有很大發展潛力,這個也是游戲的核心;

2、人物并不完整,其中存在大量路人角色有待完善;

3、裝備系統也只是在初級階段、每個階段的武器、防具、飾品 相對量太少而且同質化嚴重,除了對緣的影響 沒有太大特色;

4、武功系統,這個相對比較完善,設計也不錯 不過量還是有待擴充 大量武俠中的武功沒有在游戲中得到體現;

5、人物培養系統,這個是一個很好地系統 極大地豐富了游戲的多樣性,而且運營中對培養丹的把握和恰到好處。

好了,還說一下游戲以后的發展,根據以上的分析,游戲后期的發展在于以下幾點:

1、緣系統要完善,大量的緣,包括可能有重疊的緣可以滿足游戲玩家不同階段的不同需求,增加游戲的可玩性和多樣性。

2、人物系統:大量人物需要重新修訂,甲乙丙丁級人物區分在起點,終點應該有相似或者基本的平衡,不然在游戲的打后期這些只能成為路人,反而浪費了大量的游戲資源。應該可以通過培養、改良、鍛煉、或者轉世等方式 使各種人物在大后期達到一種平衡,人物作為緣系統的載體,兩者配合可以大幅增加游戲的可玩性,而不是僅僅限于目前的甲級+小量乙級的局面。

3、裝備系統:同人物系統 需要在起始端增加多樣性,繼續增加大量武俠中的武器品類,而在后期通過改造、精鑄等方式縮小甲乙丙丁的裝備差距,這樣是使緣系統可以更加平衡的方式方法。

4、武功系統:這個除按照武俠中的種類大量豐富以外,其本身基于武俠中設定,本身有強弱之分,但是可以通過控制等級的方式達到殊途同歸,例如通過不同的掉率 調整各個武功的得到難易程度,而通過同種武功合成的方式使低級武功更加容易升級 從而達到和高級武功 相當的水平。

對于現階段游戲狀況的個人看法:

個人認為作為游戲運營,保本獲利這個是自然而然的事情,個人看來游戲運營商對于游戲的運營切入點還是有些問題的,現在的游戲運營是對游戲資源進行等級劃分后,通過對高等級資源的控制來獲取利益的,而現在遇到的問題是通過對高等級資源的分配得到的利益時一次性的,也就是說無論人物卡牌、稀有武功、絕世裝備,都是一次性給予的 這樣可以在游戲初期吸納大量資金,但是遇到的問題就是后期乏力,由于大家一次性獲取之后再無消費(當然每天的刷銅人、燒雞、元寶培養還有一部分的消耗,但相對于抽甲、裝備上面的消耗差的很遠),所以現階段游戲的收入增加主要還是在于開新服(吸引新人投入)和新人物活動上;其中新服的獲取會隨著新游戲玩家的減少而逐漸萎縮,而新人物活動上 除非有更強的人物出現 否則絕大部分人不會去參加這種活動(這應該是春節獨孤求敗 之后再新甲的根本原因,運營商應該也發現了這個問題)。 因為運營商意識到了以上兩點,所以現在逐步有練氣、飲茶等新項目包括打算的寶石系統,但這個不能解決根本問題。

現在游戲的根本問題在于最初的運營模式,由于是通過對高級資源的給予獲利,這使得游戲日后的發展肯定會偏向獲利的方向進展,(更好的武器+更厲害的人物=更多的收益) 這使得我們開始說的游戲健康平衡的發展沒有著力點,修改完善緣系統,完善低級人物,增加武功、裝備(這其中大量是低級的)這些本身變成了無利可圖的“無用功”。所以造成了現在非R怨、小R怨、中[b]R怨、大R怨、超R也怨的地步,他們無論是誰現在玩的都只是這個游戲的一部分,而且還是初始的一部分,游戲從初始(起碼是我開始玩的時候)基本沒有什么大的變化。

那要是改的話如何把大家區分、如何獲利呢,這里提一點小小的看法,可以參考一下。

人物方面:甲可以有 方便大家湊緣,這樣游戲性有了 多樣性有了,甲可以再升級,例如現在的突破,人物抽取丙》乙》甲 這樣獲得魂魄的數量也是丙》乙》甲 花錢可以多抽多突破, 丙突破的多可以比乙厲害,再多可以比甲厲害 ,甲突破需要的資源更多 最終達到一種平衡。

裝備方面:倚天可以有、屠龍可以有、玄鐵重劍也可以有,升級可以參考之前說的武功,同類型加成升級,升級過程中可能失敗,失敗會降級,花錢可以獲得更多的武器、武功(最好是通過二級手段 比如可以有更多的體力做江湖之類的,通過次數的增加來增加裝備獲得)可以有更多的升級次數,更多的次數就相當于更高級的裝備。這樣可以在所有玩家前展示完整的游戲,也會有玩家為獲得更好的游戲體驗來做投入,而且可以保證這種投入的連續性。

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