7月,沉寂已久的卡牌手游市場再度爆發,《魔女大戰》《百萬亞瑟王》兩款日系王牌產品相繼登場,迅速引爆市場,掀起卡牌手游的第二波高潮。特別是《魔女大戰》,上線短短3天時間,玩家激活數已經突破20萬,更是登上了App Store免費排行榜第一的位置。一時間,蘿莉與御姐齊飛,萌娘共腐女一色,成為當之無愧的王者。
與由《我叫MT》、《大掌門》掀起的第一波市場高潮不同,以《魔女大戰》為代表的日系卡牌手游承擔著產業升級的重任。如果說第一波高潮是小白玩家的狂歡,那么目前面對的現實是,市場上已經有足夠多的中高端玩家,用戶的金字塔結構也已經基本成型,如何滿足這部分玩家的需求,構建相應的產品金字塔,便成為新生代卡牌手游必須要面對的歷史機遇和主要挑戰。
令人遺憾的是,國產卡牌手游還處在簡單的抄襲和模仿階段,雖然有報道稱目前市面上的卡牌手游已達300余款,但是單純的數量堆積并不能讓玩家滿意。一方面,用戶金字塔的底端產品扎堆已是血海一片,另一方面,中高端用戶卻面臨沒有產品可玩的尷尬境地。以《魔女大戰》為代表的日系卡牌手游趁此天時地利人和,迅速占領市場,得到中高端玩家的認可也就不足為奇了。
目前市面上的手機游戲一般壽命并不太長,如《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》,游戲在火熱后就很快迎來低谷,有觀點認為,這種現象與游戲本身的玩法有很大的關系。出于“碎片化”的考慮,手機游戲產品的設計往往非常簡單,雖然容易上手,能夠在短時間內吸引足夠多的用戶,但是用戶黏度并不高。而實際上,有深度的玩法與“碎片化”并不矛盾,也并不需要更多的游戲時間。例如《魔女大戰》備受玩家好評的PUZ玩法,更多的是戰術布局的策略考量,玩家單局戰斗所需的時間,并不比常規的三消玩法多,符合手機游戲的“碎片化”要求。