2013年1月份,權威機構我國智能手機普及率達到了66%,2.46億激活量位居全球第一,各大游戲廠商都看重手游市場,各類游戲層出不窮,多元化趨勢逐步形成。然而真正去橫向對比端游,從游戲氛圍、成熟度、模式、生命周期來看,手游業的發展僅僅是一個概念性趨勢,叫好又叫座的大作寥寥無幾。
回合制手游是當前最熱門的手游類型,在各大游戲類門戶、論壇上,往往都是回合制網游占據頭條的位置,業內人士輕易就能看出每款游戲大同小異,風格和玩法幾乎相同。如此魚龍混雜的市場情況下,真的能夠對于回合制手游的發展起到良性發展的作用么?而近期一部《龍紋三國》采取了即時回合制模式,它的出現對于業內是一次不小的沖擊,也許將會引領回合制手游走向一個更加符合客戶需求的成功之路。
手機游戲的載體是手機。隨著科學技術的飛速發展,手機硬件技術和網絡環境都有了很大改善,當然這也是目前手游市場異常繁榮的硬條件。然而手機的屏幕具有易損性,操作時所需要進行過多的觸摸難免會對手機的損耗加重。而且在國內傳說中的3G網絡中,難免會用卡頓的狀況,以致于MMORPG類型的游戲并不能在手游市場上大行其道。
另外,手游玩家以休閑類為主,甚至在近期行業內部數據統計分析結果來看,與端游的男女比例懸殊不同,手游的玩家有大部分都是女性。普遍女性選擇游戲的重要條件就是操作不能太難,回合制手游恰好符合她們的需求。女性玩家對于每個游戲都有著非比尋常的意義,往往女性玩家較多的游戲都更加容易踏上成功的階梯,她們的存在保證了游戲的人氣和活躍度,可以參照端游中的各類音樂跳舞類游戲。
大浪淘沙,回合制手游將何去何從?
回合制手游的市場目前來看是很繁榮的,不斷有新游戲推出,老游戲的玩家留駐比例也很高。縱觀國內數以萬計的回合制手游,套用的背景從上古神話到未來戰爭紛繁多種,然而模式細節卻是換湯不換藥。
請大家回望2005年左右的端游市場,《大話西游》、《夢幻西游》兩部經典回合制游戲勢頭強勁,業內溢美之詞不絕,玩家更是蜂擁而至,也引得無數廠商紛紛祭出回合制游戲欲分一杯羹,當時以夢幻為開頭、以西游為背景的回合制游戲每天都能冒出幾個,當然后來的結果顯而易見,大話、夢幻仍矗立高峰,而那些被它們踏在腳下的游戲“尸體”,甚至連名字都沒被玩家記住過。
市場規律是具有普遍性的,回合制端游的情況,在未來仍然會作用在手游市場,而這一天可能已經不遠了。
讓人想起仙劍的游戲,大家都在等著
溯本求源,回合制游戲的經典之作,在每個人心目中一定會有一個位置,一個名字,相信最多出現的一定會是仙劍奇俠傳。仙劍當年的搭載平臺是wingdow95甚至DOS,卻絲毫不會影響其游戲本質上的價值。可玩性,故事性,以及即時回合制(ATB回合制)的卓越設計,足以讓人忽略掉粗糙的畫面風格,成為國產游戲中難以逾越的豐碑。
而當年的回合制手游,僅僅在仙劍最弱的畫面上有所超越,這多少有些不中看。
簡樂互動歷時兩年、耗資千萬,研發的手游《龍紋三國》,突破性地采取了即時回合制的玩法,大有向經典致敬之意,這也可能會改變整個回合制手游的發展趨勢。當前的回合制手游,游戲節奏拖沓,整體的可玩性過低,休閑性質過濃,或者說只能起到消磨時間的作用。而《龍紋三國》所增加的即時回合制,能夠將游戲的整體水平提高一個臺階,而往往這一個臺階的高起點,將會給游戲的整個發展帶來質的改變。
定位從客戶需求出發,即時回合制為手游帶來新潮流
為客戶帶來現實中無法滿足的愉悅感,這是游戲廠商設計游戲的初衷。
如《龍紋三國》這樣添加了即時回合制元素的手游在滿足客戶需求上,更多地具有了游戲獨有、而非其他娛樂產物所能代替的特質——可玩性。即時回合制戰斗節奏更快,出手順序參考相關屬性(不同游戲的參考數據名稱不同,如敏捷、速度等),使每個戰斗中的單位都演變為獨立的個體,也會給予玩家不同的加點養成、裝備搭配、陣容組合等選擇。
另外即時回合大大增加了游戲可變因素,更高的策略性和可操作性,讓玩家在游戲的過程中更容易產生代入感。這種代入感尤其珍貴。每個游戲的背景、劇情、關卡設計都是很值得玩味的,但是在太過枯燥的操作過程中無法讓玩家不去忽略掉。
按照市場營銷學的金字塔理論,在如此大的回合制游戲基數中,一定會有為數不多的幾個能夠占到市場的頂端,然而在國內市場中這幾個招牌游戲至今仍未浮出水面。而即時回合制,在回合制手游之中所具有的特質,很容易被玩家所認可,很有機會成為手游中的經典之作。
|
二維碼掃描下載 |
|||
分類:網絡游戲
評分:![]() |
||||
支持平臺:Android、Apple |