一款在Xbox上以15美元熱賣(mài),擁有超過(guò)30處手繪場(chǎng)景、3000條語(yǔ)音錄制的2D童話風(fēng)ARPG,在轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC平臺(tái)后同樣獲得外媒頗高評(píng)價(jià)。當(dāng)走上移植IOS平臺(tái)的道路后,該作能否盛名依舊?

畫(huà)面音效開(kāi)場(chǎng)秒殺
打開(kāi)游戲第一時(shí)間,如旁觀者般伴隨游戲界面彈出的滄桑畫(huà)外音便緊緊抓住了筆者的耳朵,這段男聲會(huì)一直伴隨游戲劇情發(fā)展,靜靜陳述著主人公的經(jīng)歷與過(guò)往,客觀到甚至讓人產(chǎn)生所聽(tīng)即所見(jiàn)的錯(cuò)覺(jué)。

聲頓,高飽和度的艷麗畫(huà)面細(xì)膩到?jīng)]有帶給筆者絲毫做作之感,從手繪場(chǎng)景中植被、磚瓦片到控制界面的光暈特效,每一處細(xì)節(jié)把控都絕對(duì)是IOS中的上乘。屏幕中伴隨角色的移動(dòng),從畫(huà)面下方浮出的斷壁殘?jiān)鎮(zhèn)鹘y(tǒng)RPG的迷霧式地圖機(jī)制,開(kāi)始拼湊出腳下道路及全新場(chǎng)景,角色一旦踩空,便會(huì)從場(chǎng)景中墜落。如此空中島嶼般的地圖設(shè)計(jì),將有助于玩家在移動(dòng)中時(shí)刻保持注意力高度集中,畢竟在非安全區(qū)域一旦高空墜落,會(huì)帶來(lái)一定量HP損失,這對(duì)游戲中HP并不富裕的角色生存率而言將是致命的。

隨著手繪場(chǎng)景一幕幕交替,畫(huà)外音仍舊敘述著似乎與自己毫不相干的故事,BGM也逐漸向以四弦琴為主旋律,吉他,貝斯及各種打擊樂(lè)為背景的快節(jié)奏音調(diào)過(guò)度,這對(duì)于后期緊張戰(zhàn)局的烘托將至關(guān)重要。
細(xì)膩的操控適配快節(jié)奏戰(zhàn)局
作為試手,游戲初期小怪的數(shù)量和移動(dòng)速度都醬油到讓玩家如砍瓜切菜般一路碾壓,但此時(shí)千萬(wàn)不要輕視游戲難度,因?yàn)閺牡谝粓?chǎng)BOSS戰(zhàn)開(kāi)始,快節(jié)奏的戰(zhàn)局會(huì)讓掉以輕心的玩家措不及防。
全面強(qiáng)化的BOSS相對(duì)小怪而言,除超高基礎(chǔ)屬性外,還附帶召喚技能及攻擊特效,玩家在每場(chǎng)boss戰(zhàn)中如果想盡可能提高生存率,把握好對(duì)怪物攻擊的預(yù)判,精細(xì)的走位將尤為重要,這種高要求要依附于細(xì)膩的游戲操控體驗(yàn),而《堡壘》的操控沒(méi)有讓我們失望。

游戲默認(rèn)的點(diǎn)觸式移動(dòng)操控對(duì)于移動(dòng)端而言并不理想,因此我們只需要在設(shè)置中將經(jīng)典操控勾選便可。一樣的虛擬搖桿,卻因?yàn)槠涫孢m的觸控反饋,可隨左手拇指位置變動(dòng)的設(shè)計(jì)帶給玩家無(wú)拘無(wú)束之感,而屏幕右端武器切換、滾動(dòng)、攻擊、防御虛擬按鍵的位置排布也非常合理,這對(duì)于一款需要快節(jié)奏操作的ARPG而言,不但能讓操作者右手拇指在觸控中毫不扭捏,還能有效減少按鍵失誤帶來(lái)的撲街。
精致的觸控按鍵(方向鍵隱藏,可隨左手拇指位置變動(dòng))
“堡壘”雖不出彩卻足夠強(qiáng)大
一款佳作當(dāng)然不能只有優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面和操控,而《堡壘》展示給我們游戲系統(tǒng)雖稱(chēng)不上驚艷,但絕不會(huì)拖綜合素質(zhì)后腿。
作為游戲名稱(chēng)的“堡壘”,更像是角色在游戲中的大本營(yíng)。角色以堡壘為空白場(chǎng)景,隨劇情發(fā)展能夠建造包括釀酒廠、鐵匠鋪等在內(nèi)的6種建筑物,以此來(lái)保證武器效果升級(jí),多用途的消耗品補(bǔ)給。不得不說(shuō)這條另辟蹊徑卻功能全面的強(qiáng)化、制造系統(tǒng)并不出彩,首先伴隨劇情有序出場(chǎng)無(wú)法讓玩家更快體驗(yàn)到多系統(tǒng)共存的魅力,其次位于大本營(yíng)、并只有在區(qū)域事件結(jié)束后才可供使用的設(shè)定,對(duì)玩家在游戲中的即時(shí)補(bǔ)給、即時(shí)提升會(huì)帶來(lái)很大限制。

除此之外,武器系統(tǒng)依舊可圈可點(diǎn)。《堡壘》中武器數(shù)量雖只有數(shù)十種,但各自特點(diǎn)鮮明且適用于不同場(chǎng)景,導(dǎo)致《堡壘》不會(huì)像其他rpg般,大量低階藍(lán)白裝無(wú)人問(wèn)津而淪為商品。因此玩家在游戲中的每一次換裝并不會(huì)意味著被換掉的武器失去價(jià)值。

語(yǔ)言差異帶來(lái)的美中不足
也許是因?yàn)檎Z(yǔ)言文化差異,游戲中滄桑的英文畫(huà)外音除開(kāi)場(chǎng)令筆者驚艷外,隨劇情推進(jìn),已逐漸失去存在感。在國(guó)內(nèi),這對(duì)于一款通過(guò)畫(huà)外音交代劇情、人物過(guò)往的大作將極為致命。代入感的缺失會(huì)導(dǎo)致玩家有心游戲卻難以融入游戲,于是基于各種boss戰(zhàn)、建造的操作更像是游戲本能帶來(lái)的機(jī)械式操作。
結(jié)束語(yǔ)
《堡壘》帶來(lái)的視聽(tīng)盛宴會(huì)讓每位玩家在第一時(shí)間駐足。多樣化系統(tǒng)、操控帶來(lái)的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)更讓我們的堅(jiān)守物超所值。至于不足之處,畢竟受語(yǔ)言文化限制,我們要做的不是遺憾,而是期待更好的團(tuán)隊(duì)為該作打造一款屬于中國(guó)人的優(yōu)質(zhì)畫(huà)外音。屆時(shí),我們只需跟隨每一幀精致的手繪畫(huà)面、每一區(qū)悠揚(yáng)的BGM享受游戲便可。


















